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Enseñanza de Educación Física · Decisiones y aprendizaje

TGfU y enseñanza comprensiva: aprender a decidir dentro del juego

EDUFISICA · 8 min de lectura · Actualizado el 9 de octubre de 2026

Saber ejecutar un pase no implica saber cuándo utilizarlo. Un estudiante puede hacerlo con precisión en una fila y, al entrar en un partido, quedarse sin opciones. La enseñanza comprensiva parte de esa dificultad: propone aprender las habilidades dentro de problemas de juego que permitan entender para qué sirven.

Teaching Games for Understanding, habitualmente abreviado TGfU, es una de las propuestas más influyentes de esta familia. Los juegos modificados y las preguntas del docente ayudan a relacionar percepción, decisión y ejecución. La técnica sigue siendo necesaria, pero se trabaja conectada con la situación que el alumno intenta resolver. [1]

Comprender la decisión de juego. Situación: Un problema táctico accesible. Lectura del juego: Reconocer posibilidades y obstáculos. Decisión: Elegir y justificar una acción. Nueva tentativa: Practicar y revisar lo que cambia
Esquema didáctico de EDUFISICA: Comprender la decisión de juego. En el celular puedes deslizar el esquema para leerlo completo.

Qué es TGfU y qué significa comprender un juego

TGfU plantea una enseñanza en la que el alumno participa en situaciones de juego ajustadas y construye comprensión sobre sus reglas, problemas y decisiones. El punto de partida no tiene que ser el reglamento completo ni una ejecución técnicamente perfecta. Se selecciona una forma de juego accesible que conserve el problema táctico que interesa aprender. [1]

Comprender incluye identificar lo que ocurre, reconocer opciones, elegir una acción y valorar su resultado. En un juego de invasión, por ejemplo, un pase puede ser adecuado porque permite avanzar hacia un espacio libre, aunque el compañero no consiga controlarlo. Distinguir la decisión de la ejecución ayuda a orientar el aprendizaje con mayor precisión.

La enseñanza comprensiva tampoco equivale a dejar jugar sin intervención. El profesor diseña, observa, pregunta y ofrece información cuando es necesaria. Las pausas deben aportar algo a la práctica. Una conversación larga que no cambia las decisiones posteriores puede quitar oportunidades de movimiento sin mejorar la comprensión.

Familias de juegos: problemas que pueden relacionarse

Organizar los juegos por sus problemas comunes permite ir más allá de una sucesión de deportes sin conexión. La clasificación habitual distingue juegos de invasión, red o muro, golpeo y campo, y blanco o diana. Cada familia presenta problemas que se pueden explorar con tareas ajustadas, sin afirmar que todos sus deportes tienen las mismas reglas o exigencias técnicas. [1]

En los juegos de invasión interesa, entre otras cuestiones, conservar el móvil, crear opciones de avance y proteger espacios. En los juegos de red o muro, importa dirigir el móvil y reorganizarse para responder. La transferencia entre deportes no es automática: el alumno necesita comparar situaciones y reconocer qué principios siguen siendo útiles y cuáles cambian.

Los juegos tradicionales y las creaciones del propio grupo también pueden servir si conservan una estructura comprensible. No es necesario comenzar siempre por fútbol, voleibol o baloncesto. Elegir una práctica menos conocida puede abrir oportunidades, aunque el docente debe comprobar que su novedad no añada demasiadas reglas al mismo tiempo.

FamiliaProblema posiblePregunta para orientar la práctica
InvasiónOfrecer opciones de avance y conservar la posesión.¿Dónde puedo colocarme para que mi compañero tenga otra opción?
Red o muroEnviar el móvil hacia un espacio y preparar la respuesta.¿Qué cambia si el adversario tiene que desplazarse antes de devolver?
Golpeo y campoElegir dónde enviar el móvil y organizar su recuperación.¿Qué zona dificulta la devolución y cómo se puede cubrir?
Blanco o dianaAjustar dirección y fuerza según la distancia y el objetivo.¿Qué información me da el intento anterior para cambiar el siguiente?

Cómo modificar un juego sin perder el aprendizaje

Modificar un juego significa cambiar sus condiciones con una intención. El tamaño del espacio, el número de participantes, el móvil, el tiempo disponible y las reglas influyen en las opciones del jugador. Por eso conviene definir primero el problema y después decidir qué modificación puede hacerlo visible. Cambiar muchos elementos a la vez dificulta comprender qué está produciendo el ajuste. [1]

Si el alumnado no consigue conservar la posesión, se puede reducir la presión defensiva o aumentar las opciones de apoyo. Si siempre aparece la misma solución, una condición diferente puede ampliar las decisiones. Estos cambios son hipótesis de diseño: el profesor observa su efecto y los revisa. Un espacio más amplio no mejora todas las tareas ni favorece por igual a todas las personas.

La modificación debe mantener un vínculo con la práctica que se quiere enseñar. Una regla que obliga a completar una cantidad fija de pases puede destacar la continuidad, pero también llevar a pasar sin mirar si existe una mejor opción. Interesa discutir qué problema hizo visible y cuándo conviene retirarla. Así, el alumnado comprende la razón de la regla en lugar de obedecerla de manera mecánica.

Preguntas tácticas, explicación y práctica técnica

Una buena pregunta se apoya en lo que acaba de ocurrir. En lugar de pedir una definición general de táctica, el docente puede señalar una situación y preguntar qué opción estaba disponible. También puede pedir al alumno que muestre una alternativa en el espacio. La explicación verbal es una vía de comprensión, pero no la única.

Las preguntas necesitan tiempo para pensar y una dificultad ajustada. Si contienen demasiadas pistas, el alumno termina adivinando la respuesta que espera el profesor. Si son muy abiertas, puede no saber por dónde empezar. La calidad de la intervención depende de la relación entre pregunta, juego y experiencia del grupo, no del número de preguntas formuladas.

La técnica se incorpora cuando ayuda a resolver el problema identificado. Después de descubrir que un pase lento permite recuperar posiciones al adversario, puede tener sentido ensayar su trayectoria o su orientación. Luego se vuelve al juego para comprobar si la ejecución resulta útil. Una demostración breve o un momento de asignación de tareas puede formar parte de esta secuencia.

Esto evita presentar técnica y comprensión como enemigas. El alumno necesita ejecutar y decidir. También necesita apoyo explícito cuando una habilidad limita su participación. La elección entre pregunta, demostración y práctica debe responder a esa necesidad, sin convertir el modelo en una prohibición de enseñar directamente.

Diseñar una unidad con continuidad

La unidad comienza con aprendizajes formulados en términos comprensibles. Por ejemplo, reconocer una línea de pase y ofrecer apoyo tras pasar. Después se eligen juegos que permitan observar esas acciones y preguntas que ayuden a analizarlas. La tarea inicial puede mostrar el punto de partida del grupo; no tiene que funcionar como una prueba que excluya a quienes tienen menos experiencia. Esta relación entre contenido, enseñanza y evaluación constituye una decisión central al trabajar con modelos. [3]

Una secuencia útil alterna juego, análisis breve, práctica ajustada y regreso al juego. No es una receta idéntica para todas las clases. En ocasiones será necesario prolongar la exploración; en otras, explicar una regla o reducir la oposición antes de preguntar. La continuidad de la unidad permite retomar problemas y comparar decisiones en contextos distintos.

El docente necesita revisar también su propia intervención. Si todos responden correctamente durante la pausa, pero mantienen después las mismas decisiones, conviene comprobar si la pregunta era relevante, si la tarea permitía aplicar la respuesta o si la dificultad superaba los apoyos disponibles. La comprensión se observa en la acción y en su explicación, no únicamente en respuestas memorizadas.

  1. Elegir un problema de juego y los aprendizajes que permitirá observar.
  2. Preparar una situación accesible que conserve ese problema.
  3. Observar antes de intervenir y seleccionar una pregunta basada en una acción real.
  4. Ofrecer práctica técnica o un ajuste cuando el problema lo requiera.
  5. Volver al juego y comparar las decisiones con el punto de partida.

Ejemplo propuesto: encontrar apoyos en un juego de invasión

El siguiente ejemplo es una propuesta hipotética. Dos grupos pequeños intentan hacer llegar una pelota blanda a una zona de recepción. Se limita el contacto y se ajusta la oposición para que los participantes puedan reconocer opciones. El aprendizaje central consiste en ofrecer apoyo sin reunirse todos alrededor de quien tiene el balón.

Tras un periodo breve, el docente detiene una situación concreta: el receptor tenía a todos sus compañeros muy cerca y el espacio de avance estaba vacío. Pregunta dónde podría situarse una persona para abrir otra opción. El alumnado señala posiciones y prueba dos soluciones. No se presenta una respuesta única si ambas pueden resultar útiles en condiciones diferentes.

Si aparece una dificultad de ejecución, se propone una práctica breve de pase orientado hacia una posición de recepción. La tarea mantiene una decisión sencilla, de modo que no se desconecte totalmente del problema. Después se vuelve al juego y se observa si las nuevas posiciones ofrecen opciones reales.

La siguiente sesión cambia una condición, por ejemplo la ubicación de las zonas de llegada. El grupo compara qué apoyos siguen siendo útiles y cuáles necesitan ajustes. Esa comparación introduce transferencia sin darla por conseguida. Cada estudiante puede explicar una decisión mediante palabras, un esquema sencillo o una demostración en la cancha.

Evaluación, edades e inclusión

La evaluación distingue la decisión, la ejecución y la participación. Un registro puede describir si el alumno identifica una opción, actúa de manera coherente con ella y revisa su posición. Separar estas evidencias evita que una ejecución imprecisa o una experiencia deportiva previa determinen toda la valoración. Los criterios deben estar vinculados con el contenido enseñado.

Con alumnado que necesita consignas sencillas, se pueden plantear problemas concretos y preguntas acompañadas de demostraciones. Los estudiantes con más experiencia pueden comparar estrategias y justificar cambios de reglas. No hay una edad que haga apropiada toda forma de TGfU: importan la comprensión de la tarea, las posibilidades de movimiento, el lenguaje y la familiaridad con el juego.

La inclusión exige mirar quién decide y quién interviene. Un juego reducido puede aumentar oportunidades, pero también dejar la iniciativa en manos de quienes dominan el deporte. El profesor necesita observar la distribución de recepciones y decisiones, ofrecer apoyos y revisar agrupaciones. La autonomía no se mide por abandonar al grupo, sino por las oportunidades reales de elegir y aprender.

También se puede adaptar la presentación de las preguntas. Una imagen de las posiciones, una demostración o una respuesta mediante movimiento pueden resultar más accesibles que una explicación extensa. Estos apoyos conservan la exigencia de comprender, aunque cambie la forma de mostrar esa comprensión.

Investigación y perspectivas actuales de la enseñanza comprensiva

En una unidad de floorball con 41 escolares, Morales-Belando, Calderón y Arias-Estero observaron mejoras en variables de juego y de experiencia tras una propuesta TGfU diseñada y validada. El estudio conecta el aprendizaje con la coherencia entre tareas, apoyos y reflexión. Su diseño y su contexto limitan la generalización: no demuestra que cualquier juego modificado produzca esos cambios. [2]

Las aplicaciones actuales también se preguntan por las relaciones de poder. Ginciene y Luguetti estudiaron en 2025 una combinación de TGfU y Educación Deportiva desde una perspectiva de justicia social. La investigación-acción, realizada en un proyecto comunitario brasileño, mostró dificultades para negociar esas relaciones y reconocer desigualdades de género. La participación necesita atención deliberada, incluso cuando la propuesta se presenta como centrada en el alumno. [4]

TGfU resulta apropiado cuando se pretende comprender problemas de juego y relacionar habilidades con decisiones. Requiere ajustes si las reglas son todavía incomprensibles, la tarea impide participar o la reflexión interrumpe constantemente el movimiento. En esas situaciones se puede simplificar, enseñar explícitamente y volver a probar. La fidelidad a una idea pedagógica no exige aplicar siempre la misma secuencia.

Bibliografía

  1. Navarro Ardoy, D., Collado Martínez, J. Á., y Pellicer Royo, I. (2020). Modelos pedagógicos en Educación Física. Primera edición. ISBN 979-86-3921-244-4.
  2. Morales-Belando, M. T., Calderón, A., y Arias-Estero, J. L. (2018). Improvement in game performance and adherence after an aligned TGfU floorball unit in physical education. Physical Education and Sport Pedagogy, 23(6), 657-671. https://doi.org/10.1080/17408989.2018.1530747 Consultar fuente
  3. Metzler, M., y Colquitt, G. (2021). Instructional Models for Physical Education (4.ª ed.). Routledge. https://doi.org/10.4324/9781003081098 Consultar fuente
  4. Ginciene, G., y Luguetti, C. N. (2025). What can Freire bring to a hybrid approach of Teaching Games for Understanding and Sport Education? Exploring a social justice perspective. Physical Education and Sport Pedagogy. Publicación anticipada en línea. https://doi.org/10.1080/17408989.2025.2477109 Consultar fuente